InGaming vai às Escolas | Bem-Estar Digital na ESDJGFA
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A Escola Secundária Dr. Joaquim Gomes Ferreira Alves acolheu a iniciativa “InGaming vai às Escolas”, dedicada ao tema Bem-Estar Digital, no âmbito da Semana Digital da ESDJGFA. A sessão foi dinamizada pela psicóloga Cátia Viana, do CDI Portugal, proporcionando aos alunos um momento de reflexão e diálogo sobre o impacto do uso dos ecrãs no quotidiano.

No dia 4 de março, participaram 352 alunos do 10.º ano, distribuídos por duas sessões realizadas no auditório da escola:
1.ª sessão: turmas 10.ºA, 10.ºB, 10.ºC, 10.ºJ, 10.ºM e 10.ºN — 176 alunos
2.ª sessão: turmas 10.ºD, 10.ºE, 10.ºF, 10.ºG, 10.ºH, 10.ºI e 10.ºL — 176 alunos
As sessões revelaram-se muito participadas e interessantes, proporcionando uma análise pertinente sobre o impacto dos ecrãs no nosso dia a dia e incentivando os alunos a refletir sobre os seus hábitos digitais.

O projeto InGaming vai às Escolas foca-se na relação dos alunos com os ecrãs, promovendo o uso consciente e equilibrado destas tecnologias. Ao longo das sessões são abordados temas como os riscos do uso excessivo, os sinais de comportamento aditivo e também o potencial educativo das ferramentas digitais.
Entre os principais objetivos do projeto destacam-se:
Aumento da literacia na área da adição aos ecrãs;
Promoção de uma utilização saudável dos ecrãs;
Promoção do bem-estar digital;
Prevenção de comportamentos de risco digitais;
Redução do estigma associado ao uso dos ecrãs, reconhecendo também as suas potencialidades educativas.
O InGaming vai às Escolas é um projeto educativo que promove o bem-estar digital e procura prevenir comportamentos de risco associados ao uso excessivo de ecrãs, contando com o apoio do Programa Regional NORTE 2030.
A escola agradece ao CDI Portugal por mais esta ação de sensibilização junto dos nossos alunos. Importa ainda destacar que estas sessões de sensibilização não têm qualquer custo associado para as escolas, facilitando o acesso a iniciativas educativas de grande relevância para a comunidade escolar.
Após esta fase de sensibilização, segue-se agora a fase de competição do projeto, para a qual se apela à participação ativa dos alunos e das turmas, incentivando a reflexão criativa sobre o uso saudável da tecnologia e dos ecrãs.
Esta atividade integrou-se numa iniciativa coordenada e articulada entre o PADDE (Plano de Ação para o Desenvolvimento Digital da Escola) e o PCE (Plano Cultural de Escola), reforçando o compromisso da escola com a promoção de uma cidadania digital consciente e equilibrada.










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